
未來的游戲或許將是玩家與AI共同演繹虛擬世界。
今年的ChinaJoy(下文簡稱CJ)依舊人潮洶涌,各大廠商爭相展示最新的游戲大作,如果只是走馬觀花地逛完今年的各大展臺 ,大概會得出一個結(jié)論:AI 在 ToC 端的應(yīng)用依然很弱。
雖然有一些游戲廠商開始提供AI玩法體驗,但并沒有炸裂的 demo,也沒有顛覆性的新玩法,更沒有哪個展位讓人覺得「這就是游戲的未來」。
但如果把視角從玩家切換到開發(fā)者,從展臺切換到論壇,從 ToC 切換到 ToB,可能會得到一個完全相反的結(jié)論——現(xiàn)在,真正被AI改變的是游戲世界了。
不僅僅是游戲體驗,而是整個游戲產(chǎn)業(yè)的底層架構(gòu)。AI正在重塑游戲的開發(fā)流程、玩法機制,甚至交互方式。
1 水面之下的核心議題
今年的 CJ,AI 不再是邊緣話題,而是成為了產(chǎn)業(yè)論壇的核心議題。
無論是 CDEC 還是 CGDC,很多的主題演講與圓桌論壇里都有 AI 的身影——包括AI+游戲、AI基建、人形機器人與具身智能、AIGC、AI視頻等主題。
騰訊互娛副總裁余睿超在演講中提到,生成式AI的浪潮正逐漸擴展到體驗端,為游戲帶來更大的想象空間。
騰訊混元最近推出的游戲視覺生成平臺,就為設(shè)計師提供了一整套AI工具包,預(yù)計能夠?qū)⒂螒蛎佬g(shù)創(chuàng)作的效率提升數(shù)十倍,
在百度集團(tuán)副總裁袁佛玉的演講中,她強調(diào),AI技術(shù)的深度賦能正在推動游戲開發(fā)從傳統(tǒng)模式向智能化生產(chǎn)力時代轉(zhuǎn)型。
百度智能云的「千帆大模型平臺」提供了一站式智能化解決方案,覆蓋從文本創(chuàng)作、角色設(shè)計到3D建模、動畫制作,再到代碼開發(fā)的全流程AI協(xié)作,提升了游戲開發(fā)的效率和質(zhì)量。
她還提到,百度的Qianfan-Video平臺通過AI驅(qū)動的文生視頻、圖生視頻以及視頻編輯功能,全面加速了游戲內(nèi)容的創(chuàng)作。
字節(jié)跳動的一位分享者則在CGDC上透露,他們內(nèi)部已經(jīng)將 AI 嵌入到 6-7 個關(guān)鍵工作流中,從代碼生成、美術(shù)資產(chǎn)到任務(wù)腳本,全面提效。
更底層的變化在于:AI 正在成為游戲開發(fā)的基礎(chǔ)設(shè)施。一位獨立游戲 CEO 告訴極客公園,他們現(xiàn)在 50% 的代碼由 AI 生成,3D 資產(chǎn)生成也開始嘗試。
在現(xiàn)場我們也看到了meshy.A和tripo這兩款 3D AIGC工具的展臺,前者是今年 CDGC 里贊助商之一,后者今年的存在感也很強,公司CEO宋亞宸做了主題演講,并在演講中稱「Tripo已經(jīng)服務(wù)了3.5萬家中小客戶、700多家大客戶,還有300萬海外創(chuàng)作者每天都在使用我們的3D大模型」。
在一場圓桌上,VAST對外合作負(fù)責(zé)人、生態(tài)合作首席代表李穎麗則談到,通過持續(xù)迭代,Tripo的模型生成效率已大幅提升,現(xiàn)在僅需10分鐘便可完成95%的進(jìn)度,顯著降低了專業(yè)與普通用戶的創(chuàng)作門檻。
網(wǎng)易互娛AI美術(shù)負(fù)責(zé)人張新楠則強調(diào)了AI在游戲開發(fā)中的“快速試錯”能力。
在他看來,AI的最大價值在于以低成本生成大量創(chuàng)意方案,幫助開發(fā)者快速篩選最優(yōu)方向,從而規(guī)避了傳統(tǒng)開發(fā)中因方向錯誤導(dǎo)致的高成本失敗。
Kotoko AI創(chuàng)始人喬海鑫則聚焦于AI如何重構(gòu)玩家的游戲體驗,他提出,通過賦予虛擬角色“主體性”,例如自主社交、記憶演化等功能,AI能夠讓玩家感受到與角色共創(chuàng)的沉浸感。
游戲生產(chǎn)范式的AI變革正在發(fā)生。
正如我們在CGDC所看到的,基于算法的內(nèi)容生成能力就像一把新的鑰匙,通過學(xué)習(xí)大量數(shù)據(jù),提取內(nèi)在規(guī)律來構(gòu)建游戲規(guī)則與游戲空間,足以解鎖游戲世界的無限可能;隨著模型參數(shù)規(guī)模擴大、訓(xùn)練數(shù)據(jù)量增加,模型可擴展性和可預(yù)測性提升,游戲生產(chǎn)有了更好的支撐基礎(chǔ),讓游戲從概念到成品的轉(zhuǎn)化過程更加高效、穩(wěn)定。
從概念設(shè)計到模型生成(如 3D Meshroom 生成模型 )、紋理生成(Photoshop 相關(guān))、骨骼動畫(如 Sense 輔助) 等環(huán)節(jié)——不再是「用 AI 做點炫酷 demo」,而是把 AI 放入到了游戲的生產(chǎn)流程里。
2 玩法進(jìn)化:游戲開始「理解」你
CJ 逛完一圈——「AI 不是主角,甚至可以說,基本沒有出現(xiàn)在觀眾的視野里」,這一點,和一個月前的 BW 觀感幾乎一致,我們看到,沒有哪個新品類是 AI 生成的,也沒有哪個爆款是靠大模型做出來的。
不過,雖然 AI 還沒能催生全新的游戲品類,但它已經(jīng)開始重塑核心玩法。讓我們把鏡頭拉近,可以看到AI 已經(jīng)在細(xì)節(jié)處落地,而且更「工程化」了。
在網(wǎng)易的展臺,我們看到《逆水寒》的智能 NPC 系統(tǒng),不再是「對話樹」式的機械互動,而是基于小模型的實時對話與行為生成。你可以和 NPC 聊江湖八卦,他會根據(jù)你的歷史行為給出不同反應(yīng),甚至?xí)赣洺稹够颉笀蠖鳌埂?/p>
《永劫無間》里的AI隊友|圖片來源:極客公園
《永劫無間》里的 AI 隊友,已經(jīng)成為玩家游戲中的戰(zhàn)斗伙伴,不光能協(xié)助玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗,自主完成跑圖、搜尋物資、參與戰(zhàn)斗等戰(zhàn)術(shù)行動,還能在戰(zhàn)斗中提供輔助和救援。同時,它們也能跟玩家聊天交流,為玩家提供情緒價值,陪伴玩家游戲。
通過深度學(xué)習(xí)海量高手對戰(zhàn)數(shù)據(jù)來精進(jìn)策略與操作,AI 隊友能實時洞察戰(zhàn)場局勢,解析玩家語音指令,根據(jù)戰(zhàn)場情況做出戰(zhàn)斗決策,幫著玩家攻擊敵人、尋找裝備,再也不怕「豬隊友」了?
通過小模型和決策樹的結(jié)合,在保證智能的同時,也讓成本變得可控 。
《InZOI》|圖片來源:steam
這種「讓虛擬世界更真實」的努力,在《InZOI》里更進(jìn)一步,整個虛擬世界的運轉(zhuǎn)邏輯由 AI 驅(qū)動:每個角色都有自己的「人生目標(biāo)」,他們會自主找工作、談戀愛、吵架、搬家,甚至「內(nèi)卷」。你不再是在「玩一個游戲」,而是在觀察一個「數(shù)字社會」的演化。
《InZOI》中實現(xiàn)角色的行為推理|圖片來源:極客公園
這些嘗試的意義在于:AI 不再是外掛,而是游戲機制本身。它讓 NPC 從「工具人」變成了「角色」,讓玩家從「操控者」變成了「參與者」。
而且,這些系統(tǒng)已經(jīng)開始工程化落地,是可以真實跑在玩家設(shè)備上的功能,且成本可控、體驗可用。
再讓我們把視線放到交互方式。
很多游戲都有復(fù)雜的自定義系統(tǒng),拿「捏臉」來說,需要拖拽、點擊、微調(diào),為了捏出一個滿意的角色,花費數(shù)小時調(diào)整上百個參數(shù)是家常便飯。
現(xiàn)在,AI 讓這一切變成了「說話就行」。
網(wǎng)易在《逆水寒》手游中引入了語音捏臉系統(tǒng):你只需描述「我想要一個像李逍遙但眼神更憂郁的角色」,系統(tǒng)就能實時生成并微調(diào)。
這背后是交互范式的變化:從圖形界面(GUI)到語言界面(LUI)。玩家不再是通過「操作」去控制游戲,而是通過「表達(dá)」去影響游戲。
效率提升,體驗升級:游戲開始理解你,而不是你去學(xué)游戲該怎么玩。
AI也進(jìn)入了游戲本身。
在express 試玩區(qū),有一個名為《1001 nights》的「AI原生游戲」,極客公園在現(xiàn)場跟制作人聊到其中的「AI原生」體現(xiàn)在哪里時,她的回答是:如果沒有AI,這款游戲就做不成。
游戲《1001 nights》|圖片來源:極客公園
這是一款基于大模型的故事建造游戲,在云端調(diào)用的是智譜大模型。游戲的核心機制是玩家與AI驅(qū)動的虛擬國王進(jìn)行對話,玩家需要通過講故事的方式引導(dǎo)國王提到特定的「武器關(guān)鍵詞」(如劍、刃、矛等)。
這些關(guān)鍵詞將被AI捕捉并轉(zhuǎn)化為游戲中的武器實體。AI在此充當(dāng)了故事生成和交互的重要角色,通過生成相應(yīng)的武器卡牌來推進(jìn)游戲進(jìn)程。
游戲中的武器生成是通過調(diào)用AI API來實現(xiàn)的。根據(jù)玩家與國王對話時提供的關(guān)鍵詞,AI會根據(jù)上下文生成不同屬性的武器卡牌,包括武器的數(shù)值、力量以及來源描述。
這些元素直接影響游戲中的戰(zhàn)斗力和武器效果,體現(xiàn)了AI根據(jù)故事內(nèi)容進(jìn)行動態(tài)生成的能力。
AI賦予了玩家更大的自由度。在沒有AI的情況下,游戲中的互動可能會受到固定對話框的限制,但有了AI,玩家可以隨意探索與國王的對話,AI根據(jù)玩家輸入的內(nèi)容生成不同的故事走向和結(jié)果,使得每個玩家的游戲體驗都獨一無二。
這也是為什么制作人會說,如果沒有AI,這款游戲就做不成。
3 one more thing :AI 正在溢出游戲本身
除了游戲本身,AI 也在改造游戲周邊的體驗。
比如「逗逗 AI」,一個游戲陪伴智能體,能實時識別你在玩什么、卡在哪一步,然后調(diào)用攻略數(shù)據(jù)庫,用語音陪你「邊打邊聊」。它不是簡單復(fù)讀攻略,而是能像朋友一樣吐槽、鼓勵、甚至陪你罵策劃。
逗逗AI 游戲伙伴|圖片來源:逗逗AI
逗逗 AI的聯(lián)合創(chuàng)始人王碧豪說,逗逗 AI伙伴不僅能夠提供攻略性的指導(dǎo),幫助玩家克服游戲中的難關(guān),還能滿足玩家的情緒需求。
AI在《逗逗AI》中的應(yīng)用不僅限于簡單的文本對話,王碧豪向極客公園強調(diào)了AI的多模態(tài)感知能力——它不僅能通過文字感知,還能夠通過視覺和聽覺感知玩家的情緒和周圍環(huán)境。
這就讓AI能夠更精準(zhǔn)地理解玩家的需求,從而提供更個性化的支持。AI的情感感知能力,通過記錄玩家的行為、情緒和互動,幫助建立一種更加「貼心」的虛擬伙伴關(guān)系,進(jìn)而提升用戶的沉浸感和游戲體驗。
通過逗逗 AI的陪伴,玩家可以在游戲過程中獲得情感上的支持,尤其是在獨自游戲時,這種陪伴感顯得更為重要。
類似的產(chǎn)品還有CreateAI在“AI創(chuàng)作體驗區(qū)”展示的《Breath of You》這一為女性用戶提供沉浸式AI虛擬角色陪伴的AI產(chǎn)品。
再比如盛趣和覺覺健康合作的一款「情緒感知頭箍」,能實時讀取你的腦電信號,調(diào)整游戲節(jié)奏——你緊張時 NPC 會安慰你,你煩躁時音樂會變舒緩。
戴頭箍試玩游戲|圖片來源:極客公園
這些嘗試的意義在于:AI 不再是游戲的「功能」,而是游戲的「語境」。它讓游戲不再是「一個產(chǎn)品」,而是一個「有溫度的陪伴者」。
GPT-4o推出時,相比于 GPT-4 剛剛推出的時候,tokens 的成本已經(jīng)下降了 150 倍,并還在以每年 10 倍的速度繼續(xù)下降。技術(shù)成本的指數(shù)級下降,正在讓 AI 從「可用」走向「好用」,從「好用」走向「必用」。
在今天,AI已經(jīng)成為了生產(chǎn)工具、玩法機制、交互方式乃至體驗本身。我們還沒迎來完全的「AI 原生游戲」的時刻,但已經(jīng)進(jìn)入了「AI 改造游戲」的階段。